Forschungsprojekte
Projekt StoryMachine – Erzählwelten digital neu verknüpft und kreiert. Gefördert von der DFG, Deutsche Forschungsgemeinschaft und dem AHRC, Arts and Humanity Research Counsil
Erzählungen sind zentral für unsere Identitätsbildung und das kulturelle Verständnis. Märchen und Sagen verbinden Generationen sowie Kulturen miteinander. Jedoch steht die Bewahrung und Analyse dieser Erzählungen vor neuen Herausforderungen – insbesondere in einer Zeit alternativer Wahrheiten und populistischem Separatismus. Traditionelle digitale Interventionen beschäftigen sich mit der Archivierung und Digitalisierung. Da bleiben die Verknüpfungen von Traditionen, Interaktvität und die Kreation bzw. Ergänzung neuer Erzählungen auf der Strecke.
Hier setzt StoryMachine an. Wir erstellen ein System, das Spatial Hypertext, also die räumliche Anordnung von Themen, in Verbindung mit intelligenten Empfehlungssystemen und generativer AI nutzt. So entsteht eine interaktive Plattform für User, die gemeinsam mit AI Erzählungen dynamisch erkunden, erweitern, neu verknüpfen und sogar kreieren können. Mit dem Aarne-Thompson-Uther Index ist es uns möglich eine tiefe Analyse gemeinsamer Motive und Unterschiede zwischen Erzähltraditionen verschiedener Länder herzustellen.
Zusammenfassend erforscht StoryMachine neue Form der digitalen kreativen und informationellen Interaktion, die über klassische Archivierung weit hinausgehen. Dank der nutzerzentrierten Gestaltung bewahrt StoryMachine nicht nur kulturelles Erbe, sondern ermöglicht einen neuartigen, kollaborativen Wissenszugang, bei dem Mensch und Maschine gemeinsam Erzählwelten erschaffen.
An der LMU München übernimmt Prof. Sarah Diefenbach die Leitung des Projekts mit Fokus auf Interaktionsgestaltung aus der Perspektive psychologischer Bedürfnisse. Kooperationspartner des internationalen Konsortiums sind die University of London (Prof. Dr. Jane Winters, PL Prof. Dr. Christopher Ohge), University of the Arts London (Prof. Dr. Sam Brooker), University of Hertfordshire (Prof. Dr. Owen Davies, Prof. Dr. Ceri Houlbrook), Universität Regensburg (Prof. Dr. Astrid Ensslin) und Hochschule Hof, IISYS (Prof. Dr. Claus Atzenbeck, Lisa Eidloth).
Projektlaufzeit: 01.02.2025 – 31.01.2028
Projektleitung: Prof. Dr. Sarah Diefenbach
Projektmitarbeiterin: Marie Veihelmann, M.Sc.
Projekt WiSE. Activating Women in Software Engineering. Gefördert vom BMBF, Bundesministerium für Bildung und Forschung
Im Rahmen des Förderprogramms "MissionMINT – Frauen gestalten Zukunft" verfolgt das Projekt WiSE das Ziel, Absolventinnen aus sozialwissenschaftlichen Disziplinen wie etwa Psychologie und Kommunikationswissenschaften für eine Karriere in der Software-Entwicklung zu begeistern. Ein zentrales Anliegen dabei ist die Förderung von Interdisziplinarität und die Betonung des Werts von sozialwissenschaftlichen Kompetenzen für die Entwicklung innovativer Technologien. Durch Workshops und eine breit angelegte Informationskampagne wird der Dialog zwischen Software-Entwicklungsunternehmen und Talenten aus den Sozialwissenschaften hergestellt und gefördert. Auf diese Weise können Unternehmen den Wert interdisziplinärer Perspektiven erkennen, während Berufseinsteigerinnen ihre beruflichen Möglichkeiten im Rahmen der nutzerzentrierten Gestaltung entdecken und das Berufsbild ganzheitlicher Software-Entwicklung näher kennenlernen.
An der LMU München übernimmt Prof. Sarah Diefenbach die Leitung des Projekts mit Fokus auf einer Bestands- und Bedarfsanalyse sowie der kontinuierlichen Evaluation der WiSE-Maßnahmen. Kooperationspartner sind die Hochschule Mainz (Prof. Claudia Nass-Bauer) sowie das Fraunhofer IESE Kaiserlautern.
Projektlaufzeit: 01.01.2025 – 31.12.2027
Projektleitung: Prof. Dr. Sarah Diefenbach
Projektmitarbeiterin: Mara Hofbauer
Projekt VEREINT - Sich VERbundEn fühlen durch INTeraktive Technologien. Gefördert vom BMBF, Bundesministerium für Bildung und Forschung
Verbundenheit ist zentral für psychisches Wohlbefinden. Verbundenheit ist das „Gefühl, regelmäßigen intimen Kontakt mit Menschen zu haben, die einem etwas bedeuten, statt sich einsam und unbeachtet zu fühlen. Im Alltag wird dieses Bedürfnis im Rahmen vielfältiger Praktiken befriedigt, z.B. durch gemeinsame Aktivitäten. Auch bei Verbundenheit spielt vermittelnde Technik (wie z.B. Telefon, Videokonferenzsysteme) eine wichtige Rolle. Ziel des Förderschwerpunkts „Nähe über Distanz – Mit interaktiven Technologien zwischenmenschliche Verbundenheit ermöglichen“ ist es, Formen und Konzepte technikvermittelter Verbundenheit in Anwendungsprojekten zu explorieren.
Das Begleitprojekt VEREINT unterstützt dabei diese Anwendungsprojekte theoretisch und methodisch, systematisiert das vorhandenen Wissen in Form von Überblicken und Methodenkoffern, vertieft durch eigene Forschung offene Themen, vernetzt die Anwendungsprojekte untereinander und erprobt aktive Formen der Wissenschaftskommunikation in Form von Bürgerlaboren und einer Bibliothek der Nähe. Der Schwerpunkt des Teilprojekts liegt auf der Modellbildung und Methodenentwicklung zu Fragen der Akzeptanz von Verbundenheitstechnologien sowie die Entwicklung von Forschungsformaten zur Vernetzung der Anwendungsprojekte.
Projektlaufzeit: 01.02.2023 – 30.04.2026
Projektleitung: Prof. Dr. Sarah Diefenbach
Projekt MOVEN - MOtivationale und VErhaltensändernde Nachhaltigkeitstechnologien. Gefördert vom BMBF, Bundesministerium für Bildung und Forschung
Im Fokus der Nachwuchsforschergruppe MOVEN steht die steht die aktive Rolle von Technik, die Menschen zu einem ökologischen Verhalten anhält, um Nachhaltigkeitsziele zu erreichen. Geleitet wird die interdisziplinäre Nachwuchsforschergruppe von Dr. Matthias Laschke, Universität Siegen. An der LMU München leitet Prof. Sarah Diefenbach das Teilprojekt zur psychologischen Perspektive.
Ausgangspunkte des Projekts sind das Ziel der Reduktion des individuellen Energieverbrauchs und den damit einhergehenden grundlegenden Veränderungen des persönlichen Lebensstils. Es gilt neue, energieeffizientere Praktiken in den Alltag der Menschen zu überführen. Neben der Motivation und dem Wissen sich umweltbewusst zu verhalten, nehmen gestaltete Dinge eine zentrale Rolle in nahezu jeder Alltagspraktik ein. Somit ist die Gestaltung von Dingen auch ein Ansatzpunkt Handlungen von Menschen bewusst zu formen und zu verändern. Für die Anwendungsbereiche Prozesswärme (z.B. Waschen und Kochen), Warmwasser und Heizungsenergie werden konkrete interaktive, potenziell verhaltensändernde Systeme konzipiert, prototypisch umgesetzt, in Studien empirisch erprobt und ethisch, rechtlich und sozial reflektiert.
Projektlaufzeit: 01.08.2022 – 31.07.2027
Projektleitung: Prof. Dr. Sarah Diefenbach
Projektmitarbeiterin: Dr. Lara Christoforakos
Siehe auch: www.sustainabilitybydesign.net
Projekt GLOBE 2020 Forschungsprogramm
Das GLOBE 2020 Forschungsprogramm ergänzt das seit 20 Jahren weltweit bekannte GLOBE Projekt (Global Leadership and Organizational Behavior Effectiveness). In den Jahren 1994-2004 wurden im Rahmen dieses Projekts die Beziehungen zwischen Gesellschaftskultur, Führung und Organisationskultur weltweit in 62 Ländern unter Beteiligung von 200 Wissenchaftlern untersucht. Es wurde damit zu einer der weltweit größten und umfangreichsten Studien dieser Art.
Das neue GLOBE 2020 Projekt baut auf den GLOBE-Befunden auf und ergänzt den bisherigen Datensatz um viele Länder und weitere Forschungsthemen. Im GLOBE 2020 Projekt werden neue Fragen im zeitlichen Längsschnitt (ca. zwei Jahrzehnte) beantwortbar, z.B. inwiefern sich die Landeskulturen der bisher untersuchten N = 62 Länder verändert haben, und welche Kräfte zu soziokulturellen Veränderungen geführt haben. Die Datenbasis wurde mehr als verdoppelt (N = 144 Länder) und bisher unterrepräsentierte Kulturregionen wurden umfangreich ergänzt (z.B. afrikanische Länder und Länder des mittleren Ostens). Untersuchungen im Längsschnitt (mit einer Zeitspanne von ca 25 Jahren) sind mit GLOBE 2020 nun möglich. Auch wurden neue Messinstrumente entwickelt (z.B. Vertrauen, Gender Bias). So erfahren wir noch mehr und Aktuelles über z.B. Unterschiede in der Wahrnehmung von Leadership durch Männer und Frauen (weltweit) sowie über kulturübergreifend bestehende geschlechtsspezifische Unterschiede im Führungsverhalten, aber auch über Unterschiede zwischen verschiedenen Kuturregionen und Ländergruppen und in welchem Zusammenhang diese Aspekte mit dem Vertrauen der Menschen in die eigene Kultur und in ihre jeweilige Führung stehen.
Projektleitung: Prof. Dr. Felix Brodbeck
Weitere Information zu GLOBE 2020 (und das ursprüngliche GLOBE Projekt) ist über diesen Link verfügbar.
Projekt PerforM – Persönlichkeit für Maschinen in Persönlichen Intelligenten Umgebungen. Gefördert von der DFG, Deutsche Forschungsgemeinschaft
Die von Mark Weiser (1991) formulierte Vision des “Ubiquitous Computing” beschreibt eine Welt vernetzter Geräte, die durch ihr Zusammenwirken neue Funktionalitäten bereitstellen. So umfasst beispielsweise die Idee des “Smart Home” eine intelligente Technologieumgebung im Heimkontext, die das Leben ihrer Bewohner einfacher und sicherer macht. Aus einer technischen Perspektive betrachtet wird dies durch eine Vielzahl vernetzter Geräte erreicht, die über gemeinsame Protokolle und Standards zusammenarbeiten. Problematisch aus Sicht des Nutzererlebens (User Experience, UX) ist jedoch die enorme Komplexität der Interaktion mit diesen Systemen, welche einer großflächigen Verbreitung und Benutzung eher im Weg steht. So betonte auch Mark Weiser selbst später, ein gemeinsames und verständliches Interaktionsparadigma als wichtigen Erfolgsfaktor für Ubiquitous Computing.
Hier setzt das Projekt „PerforM - Persönlichkeit für Maschinen in Persönlichen Intelligenten Umgebungen“ an und schlägt anstelle von vielen als einzelne Entitäten wahrgenommenen Geräten ein übergeordnetes Bedienkonzept für die Umgebung als Ganzes vor, das das mentale Modell einer zentralen und allgegenwärtigen „Raumintelligenz“ verwendet. Diese Raumintelligenz steuert vorhandene Smart Home Devices, kann aber auch mit konventionellen nicht-smarten Geräten oder generell jedem physikalischen Objekt umgehen, und zwar mittels robotischer Manipulatoren (z.B. eines beweglich aufgehängten Roboterarms). Die so verkörperte Intelligenz wird damit Teil der physikalischen Umgebung, was die Grenzen zwischen physikalischer und digitaler Welt verschwimmen lässt.
Zusammenfassend adressiert PerforM eine Reihe aktueller theoretischer und praktischer Forschungsfragen im Kontext von PCEs und Mensch-Maschine-Interaktion. Neben den spezifischen Herausforderungen von PCEs beleuchtet unser Arbeitsprogramm auch übergreifende Fragen zur Kombination von Gestaltungsmerkmalen und deren Auswirkungen auf die Wahrnehmung von „Systemintelligenz“, „Einheit“ eines Systems und schließlich dessen „Persönlichkeit“.
Projektlaufzeit: 05/2020 – 12/2023
Projektleitung: Prof. Dr. Sarah Diefenbach (Psychologie), Prof. Dr. Andreas Butz (Medieninformatik)
Projektmitarbeiter: Ilka Hein, M.Sc., Dr. Daniel Ullrich
Siehe auch: Projektwebsite
Projekt AIPS - Aesthetics of Performative Interaction for Pervasive Computing Environments in Public Spaces. Gefördert von der DFG, Deutsche Forschungsgemeinschaft
Eine zentrale Herausforderung bei der Gestaltung von Pervasive Computing Umgebungen (PCEs) besteht darin, allgemeine Eigenschaften zu identifizieren, die über Geräte und Domains hinweg übertragen werden können, gleichzeitig aber auch kontextabhängige Anforderungen zu berücksichtigen, um eine zufriedenstellende User Experience zu bieten. Unser Forschungsprojekt befasst sich mit der "Ästhetik der Interaktion" im Sinne einer Interaktion, die sich gut "anfühlt", weil sie zu dem gegebenen Kontext passt und den relevanten psychologischen Bedürfnissen entspricht. Wir wenden diesen Ansatz im Referenzszenario der öffentlichen Smart Spaces an, einem Bereich, in dem eine stimmige Gestaltung von PCEs unter Berücksichtigung von Erfahrungsaspekten und psychologischen Bedürfnissen besonders relevant erscheint.
Während die Nutzer ihre eigene Interaktion durchführen und erleben, denken sie auch darüber nach, wie andere diese Interaktion wahrnehmen und welchen Eindruck sie bei anderen hinterlassen. Die soziale Akzeptanz scheint daher von entscheidender Bedeutung für das Erleben und die Nutzung öffentlicher interaktiver Systeme zu sein. In einer Reihe von systematischen Studien werden wir psychologische Bedürfnisse und spezifische Anforderungen für positive Erfahrungen und Interaktionen in öffentlichen Kontexten identifizieren. Darauf aufbauend werden wir Interaktionskonzepte in konkreten Anwendungsszenarien (z.B. Smart Restaurant, Flughafen, Einwohnermeldeamt) entwerfen, prototypisieren und evaluieren.
Projektlaufzeit: 04/2020 – 03/2023
Projektleitung: Prof. Dr. Sarah Diefenbach
Projektmitarbeiter: Dr. Stefan Tretter, Pia von Terzi
Siehe auch: Projektwebsite
Projekt TransforM – Transparenz für Maschinen in Persönlichen Intelligenten Umgebungen. Gefördert von der DFG, Deutsche Forschungsgemeinschaft.
Heutzutage sind intelligente Technologien in vielen Bereichen des täglichen Lebens präsent. So passt beispielsweise ein intelligentes Lichtsystem die Lichtstimmung an unsere aktuelle Stimmung und die Aufgaben des Tages an oder eine intelligente Schlaf-App sagt uns, wann wir ins Bett gehen sollen, und berechnet den idealen Aufwachzeitpunkt. In ähnlicher Weise verlassen wir uns in wichtigen Lebensbereichen wie Finanzen und Gesundheit auf Algorithmen und ihre Ratschläge. Im Allgemeinen bleibt die genaue Funktionsweise dieser Technologien für uns unsichtbar, da sie "hinter den Kulissen" abläuft. Wir müssen nicht nachvollziehen, wie oder warum die Schlaf-App zu dem Schluss kommt, uns um 23 Uhr ins Bett zu schicken. Solange sie funktioniert und wir erholt in den Tag starten, macht sie uns das Leben leichter, und das scheint das Wichtigste zu sein. Einerseits ist eine intransparente Technologiegestaltung eine gute Sache, weil sie die Komplexität reduziert und den Nutzer entlastet, andererseits schafft sie ein gewisses Maß an Undurchsichtigkeit und damit Unsicherheit und mangelnde Autonomie. Aus der Sicht des Nutzererlebens (User Experience) bringen beide Extreme, die völlige Undurchsichtigkeit und die völlige Transparenz, Probleme mit sich und stellen daher keine sinnvollen Designziele dar.
Das TransforM-Projekt untersucht das potenzielle Spannungsfeld zwischen intelligenter, unsichtbarer und transparenter, verständlicher Technologie sowie einen möglichen optimalen Grad an Transparenz. Es zielt darauf ab, diese Erkenntnisse in skalierbare Interaktionsparadigmen für ein angemessenes Maß an Transparenz in allgegenwärtigen Computerumgebungen umzusetzen. Als Anwendungsbereich konzentrieren wir uns auf den Smart-Home-Kontext und die so genannte Raumintelligenz, die die gesamte Umgebung als eine kohärente Einheit darstellt, mit der wir wie mit einer Person interagieren können. Die Raumintelligenz erscheint nicht als ein zusätzliches Element im Raum, sondern repräsentiert den Raum insgesamt.
Projektlaufzeit: 01/2024 – 12/2026
Projektleitung: Prof. Dr. Sarah Diefenbach (Psychologie), Prof. Dr. Andreas Butz (Medieninformatik)
Projektmitarbeiter: Ilka Hein, M.Sc., Dr. Daniel Ullrich
Siehe auch: Projektwebseite
Eine Übersicht über abgeschlossene Forschungsprojekte finden Sie hier.